バイラルループとアジャイル開発

7/31のNHK教育Eテレ)の夜11時半に番組「ITホワイトボックス」で、最近の携帯ゲームについて報告されていました。その中で、「バイラル・ループ」と「アジャイル開発」の視点からゲームビジネスを紹介していました。前者の「バイラル・ループ」は、バイラル(口コミ)をいかに発生させる仕組みを作るかというもので、商品の「バズマーケティング」自体は、そう目新しいものではありません。しかし、バイラルを利用して成功したネットサービスを解説していました。最近成功したWEBサービスがいかに口コミを上手に活用しています。例えば、有名なFacebookの「いいね」ボタンなどです。番組では、釣りのサイトを取り上げ、新規のユーザーを紹介するとポイントが貯まる仕組みが、無料ユーザーを増やし、大きなユーザー数になると、その2割が全体の収益の8割を占めるという「8:2」の法則が駆動します。その法則で大きな利益が確保されます。
一方、後者の「アジャイル開発」では、これはソフトウェア工学において迅速かつ適応的にソフトウェア開発を行う軽量な開発手法群の総称です。しかし、本来の意味とは少し違って、番組では、携帯ゲームのコンテンツで、人気が落ちてくるとオプションソフト半額や新しい機能を追加するということで、如何にして従来のユーザーを確保し続けるかに利用している事例を紹介していました。
製品がネットに繋がるユビキタスの世界になると、この考え方で、ユーザーインタフェースがどんどん変化して行くことになります。アイデアですが、基礎的なユーザーインタフェースを製品に装備しておいて、購入後にユーザーが好きな仕様をネットから選ぶことができるかもしれません。または、ユーザーから変更の要望があったら、どんどんそれらを反映させるというランニングチェンジできなことも可能になるでしょう。